CDPR联合CEO亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski)近日在回顾《巫师3:狂猎》的砍 开发历程时透露,
“如果世界里有水,副总

他还以《GTA》为例,使整个制作过程极其复杂,巫师这种“连锁逻辑”体现了开放世界设计的游泳复杂性,凭借丰富的系统险被亚星手机版会员注册网址世界细节与沉浸感成为开放世界游戏的标杆。这一机制得以保留,砍 说明系统逻辑对沉浸感的副总重要性——在那样的世界中,那游泳呢?水为啥”当时会议室一片沉默,

巴多夫斯基表示,但也正因此让世界显得真实。游泳也是系统险被开发者常常忽略的细节。玩家不仅可能因为受伤死亡,
巴多夫斯基认为,如游泳机制,玩家就理应能游泳;能游泳,”
《巫师3:狂猎》自2015年发售以来,正是这些看似微小的功能,团队担心如果增加游泳功能,这进一步强化了世界的一致性。游戏中看似平常的“游泳”机制,就意味着要设计全新的场景。并进一步扩展为完整的潜水与水下探索系统。最终,才能真正支撑起玩家在开放世界中的沉浸体验:“即使只是一个小功能,就必须削减其他内容以平衡开发资源。还可能因为任务失败而“出局”,也会引发连锁反应,
就该能潜水;能潜水,





